Добрый день
Добрый день. В своих “Уроках для начинающих” , я хочу познакомить всех желающих с такими графическими программами как 3ds max, photoshop и CorelDRAW. В этих уроках я стараюсь все пошагово объяснить и показать как и что делается. Дело в том что, когда я только начинал знакомиться с этими программами и скачал несколько уроков с интернета у меня не все уроки получались. Так как во многих уроках авторы просто пропускали некоторые очевидные вещи, которые делаются уже автоматически, но новички вроде меня эти “фишки” совсем не знали и не могли продолжить или закончить урок. Именно поэтому я делаю и видео уроки -) Возможно, и я что то пропускаю и недоговариваю. Однако поверьте, делается это не специально. Ну а цель всех уроков не только в том чтобы Вы ознакомились с этими программами и научились творить в них, и используя свои навыки Вы смогли все еще учась, уже что-то зарабатывать в международных фотобанках. В этом уроке, по программе 3d max, Вы научитесь моделировать обыкновенный глобус. Сам я давно хотел смоделировать глобус и отправить его в фотобанки, но так и не сделал это в свое время. Хотя это тоже одна из популярных и денежных тем. И вот специально для Вас я решил написать урок, как все же смоделировать такой очень простой предмет как глобус. Итак приступим к уроку. Глобус состоит из 3 деталей, это сама модель земного шара, дугообразная “держалка” этого шара и подставка. Начнем с дугообразной “держалки” -)). В стандартных примитивах выбираем примитив “Box” и располагаем его в окне перспективы с такими параметрами: ширина – длинна по 5 а высота 200, количество сегментов по высоте делаем 30-50(можно и больше тогда модель будет более сглаженной). Теперь чтобы он стал похож на дугообразную “держалку” надо применить к нему модификатор “Bend” c параметром 190 градусов. Поворачиваем наш объект инструментом поворота и поднимаем немного вверх. Наша “держалка” почти готова. Но она смотрится еще несколько угловато и поэтому я научу Вас как снять фаску с боковых граней. Для начала мы нашу “держалку” конвертируем в “Editable poly” и переходим к редактированию граней. Выделяем как на иллюстрации снизу 4 боковые грани и нажимаем на “Loop”. В результате все боковые грани должны стать красного цвета. Это означает что они активные и с ними можно уже что то сделать. Итак все боковые грани у нас выделены теперь применим к ним “Chamfer” c параметром 0,5. На рисунке показано как должно все изменится. “Держалка” уже готова, теперь берем примитив “Сфера” и подгоняем его по размеру подходящий к нашей “держалке”. Просто измените радиус нашей сферы, чтобы она была немного меньше нашей “держалки”. Но пока не поворачивайте сферу, так как надо еще обозначить ось на которой держится эта сфера. Делаем два маленьких цилиндра и размещаем их один наверху и по центру нашей сферы, а второй внизу и тоже по центру. После этого можно сгруппировать цилиндры и сферу и только потом повернуть, чтобы сложилось впечатление что сфера держится за счет оси на нашей “держалке”. Для группировки объектов нажимаем в верхней панели на “Group” в выпадающем меню выбираем еще раз “Group” и объекты становятся группой которую уже можно повернуть. Глобус уже становится похожим на глобус и остается смоделировать подставку. Делать подставку будем как в уроке по моделированию пешки модификатором “Lathe” или вращение. Рисуем сплайном во фронтальной проекции подставку в разрезе -). Выбираем у нашего сплайна подобъект “Vertex” ( просто нажмите 1). И сглаживаем острые углы у сплайна инструментом “Fillet”.
Нужно просто нажать на нужный вертекс и потянуть вверх. После того как Вы отредактируете все вертексы которые Вам не очень нравятся, нужно к нашему сплайну применить модификатор “Lathe” и подставка готова. Возможно фигура приняла не совсем “адекватный” вид -) , нажмите на кнопку “Max” и все станет как надо. Вот мы и смоделировали наш глобус. Остается еще применить к сфере и к подставке модификатор “Turbo Smooth” для сглаживания полигонов, иначе после рендеринга будут видны угловатости нашей модели, а после применения этого модификатора добавляется еще некоторое количество полигонов и модель становится более сглаженной. Но стоит учесть, что если ваша модель стоит не на переднем крае а где-то в глубине сцены и не является основной, то и сглаживать не особо надо. Так как чем больше полигонов, тем дольше рендеринг. На этом я заканчиваю свой урок. С уважением, Александр Шебанов. Скачать уроки по графике. ссылка для скачивания видео урока (7мб)